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1交互類型與意義性質(zhì)分析
需要說明的是,圖1表示的是趨勢圖,任何一個(gè)設(shè)計(jì)實(shí)例都不可能在坐標(biāo)中對應(yīng)明確的位置,但是能夠與其他設(shè)計(jì)實(shí)例從性質(zhì)上作出區(qū)分。同樣,圖1中的極點(diǎn)位置表示的是設(shè)計(jì)概念,而非具體的設(shè)計(jì)實(shí)例??v軸左邊傾向較少的用戶解釋和意義發(fā)生。用戶對設(shè)備的選擇性和嘗試性體現(xiàn)為“容錯(cuò)率”。用戶的嘗試行為是朝向“正確選擇”的漸進(jìn)線。這一趨勢隨著向坐標(biāo)上、左兩級(jí)發(fā)展而逐漸變小,它的極端交互形式是刺激/反應(yīng)形式,即用戶不需要對設(shè)備進(jìn)行任何解讀(如警報(bào)器)。設(shè)計(jì)沿著縱軸向下發(fā)展,有可能導(dǎo)致設(shè)計(jì)失誤。當(dāng)設(shè)備極度的不透明性卻要求用戶獲得明確唯一的解釋時(shí),就會(huì)造成用戶對設(shè)備的曲解或誤解。縱軸右側(cè)屬于交互設(shè)計(jì)“第三浪潮”領(lǐng)域。這一類設(shè)計(jì)關(guān)注用戶個(gè)人的情感、習(xí)慣、潛意識(shí)以及來自外部的情景、語境和不同文化/歷史因素所引起的對設(shè)備多樣化解釋。它沿著坐標(biāo)的右、下兩級(jí)發(fā)展,逐漸趨近于藝術(shù)創(chuàng)作,該領(lǐng)域的設(shè)備/作品含義極度晦澀,并且不對用戶解釋作任何限制。縱軸右側(cè)向上發(fā)展會(huì)遭遇到一種特殊的交互情況,設(shè)備具有透明性的要求,但卻可能產(chǎn)生開放性的用戶解釋。這一極端情況反映出歧義交互設(shè)計(jì)的特征和傾向:在對用戶分析原則上不同于可用性設(shè)計(jì)以及諾曼的概念模型;在對設(shè)備的理解上不同于曲解、誤解,也不同于藝術(shù)表達(dá)。它的開放性用戶解釋不等于任意解釋,而是基于所獲得的明確設(shè)備信息提出具有個(gè)性化的解釋。它既要求用戶的解釋空間,也要求設(shè)計(jì)者的明確態(tài)度[1]。
2歧義交互中的矛盾性
歧義交互中極點(diǎn)的特殊性在于它盡可能保持設(shè)備信息的清晰和明確,同時(shí)盡可能允許用戶解釋的自主性。在這兩個(gè)軸向上還有多種人機(jī)交互的歧義意義性質(zhì)。為了獲得對極點(diǎn)特征準(zhǔn)確理解,需要不同類型歧義設(shè)計(jì)在“交互地圖”上的相對位置,以此對極點(diǎn)性質(zhì)進(jìn)行區(qū)分和界定。
2.1歧義交互類型與歧義交互極點(diǎn)菲比•森格斯等人[11]將鼓勵(lì)用戶多樣化解釋作為設(shè)計(jì)任務(wù)核心,指出在人機(jī)交互過程中設(shè)計(jì)歧義性的6個(gè)可能性:(1)設(shè)計(jì)能夠清晰地表明可用性,同時(shí)為用戶留出開放的解釋空間;(2)設(shè)計(jì)具有給定主題,能夠支撐圍繞該主題的解釋空間;(3)通過有意阻塞部分的設(shè)計(jì)表達(dá),激發(fā)新的解釋;(4)設(shè)計(jì)能夠在交互過程中為解釋逐漸打開新的可能性;(5)通過壓低系統(tǒng)的權(quán)威性,設(shè)計(jì)能夠?yàn)橛脩糈A得解釋空間;(6)設(shè)計(jì)能夠挫敗任何具有貫通性的解釋。以上幾種交互可能性中,設(shè)備信息傳達(dá)的清晰性和用戶解釋開放性具有性質(zhì)上的強(qiáng)弱區(qū)別。設(shè)備軸上,設(shè)計(jì)信息傳達(dá)的策略不同反映了設(shè)計(jì)上對設(shè)備權(quán)威的定位,分別對應(yīng)不同級(jí)別的信息透明度。用戶軸上,用戶解釋空間的大小取決于用戶解釋對設(shè)備的針對性和依賴性程度。歧義交互6種設(shè)計(jì)信息/用戶解釋關(guān)系的性質(zhì)對比見圖2。
2.2歧義交互的矛盾性特征在圖2中,(1)(6)兩種可能性發(fā)生在極點(diǎn)處,它們都具有高度的系統(tǒng)信息透明性,同時(shí)用戶解釋又與系統(tǒng)信息不同。兩者的區(qū)別在于設(shè)計(jì)策略:(1)試圖鼓勵(lì)用戶提出與設(shè)計(jì)不同的解釋;(2)批判用戶任何對系統(tǒng)依賴性的解釋。歧義交互極點(diǎn)上的鼓勵(lì)與批判共存,構(gòu)成了用戶解釋矛盾性的3個(gè)特征:(1)對于設(shè)備任何角度的正面(任意性)解釋都必須被檢查;(2)對于設(shè)備任何角度的負(fù)面(排他性)解釋都是欠缺的;(3)正面評(píng)價(jià)與負(fù)面評(píng)價(jià)必須彼此相關(guān)。第一條特征表明,在矛盾點(diǎn)位置用戶的所有解釋必須與設(shè)備信息相關(guān),用戶的回應(yīng)、反饋、質(zhì)疑是主動(dòng)的,但必須以設(shè)備信息為主題;第二條特征表明,用戶難以獲得對設(shè)備信息的針對性解讀或精確理解,任何設(shè)備信息必須要附加額外(如用戶個(gè)人或系統(tǒng)外部)因素的理解。第三條特征表明,用戶在提出、選擇某一解釋的同時(shí),必須考慮與此解釋不同的其他解釋。
2.3歧義矛盾性設(shè)計(jì)原則以上3點(diǎn)是對歧義設(shè)計(jì)矛盾性的概念性描述。在設(shè)計(jì)實(shí)踐中,結(jié)合已經(jīng)提出的3類歧義設(shè)計(jì)策略[12],矛盾性概念分別應(yīng)用于設(shè)計(jì)的歧義表達(dá)、設(shè)備的歧義特征和用戶歧義性使用3個(gè)方面。(1)設(shè)計(jì)表達(dá)矛盾性。設(shè)計(jì)目標(biāo)需要超越用戶的直接任務(wù)要求。通過甄別用戶主要任務(wù)/次要任務(wù)、表面需求/深層需求之間矛盾/統(tǒng)一性關(guān)系,在向用戶傳達(dá)清晰的“概念模型”同時(shí),有意地將矛盾性信息重新拾回,作為用戶獲取設(shè)備信息的前提條件或必要條件(而非附加條件)。(2)設(shè)備矛盾性。使用語境設(shè)計(jì)上要找到與設(shè)備所必需提供功能產(chǎn)生悖反性的使用語境。使用功能設(shè)計(jì)上要求用戶在使用設(shè)備完成某一任務(wù)目標(biāo)時(shí),既要依賴設(shè)備所提供的功能,又要抑制該功能。(3)用戶矛盾性。矛盾性思想所要達(dá)到的是“批判性使用”效果,即用戶既需要設(shè)備,同時(shí)又不斷地對設(shè)備作用提出質(zhì)疑,甚至需要以“反正常使用”的方式去使用設(shè)備。作為歧義設(shè)計(jì)的極性特征,反映矛盾性的設(shè)計(jì)實(shí)例非常少見,希望交互設(shè)計(jì)能夠更有意識(shí)地運(yùn)用歧義矛盾性設(shè)計(jì)方法,而非一種設(shè)計(jì)的偶然行為。在具體設(shè)計(jì)實(shí)踐中,通過一個(gè)普適游戲原型設(shè)計(jì),實(shí)際地對歧義矛盾性進(jìn)行試驗(yàn)性操作。
3歧義矛盾性在普適游戲設(shè)計(jì)中的應(yīng)用
普適游戲的設(shè)計(jì)目標(biāo)是通過系統(tǒng)化的模糊游戲時(shí)間、空間、社會(huì)關(guān)系以及規(guī)則限定,將游戲與日常生活無縫地融合在一起。在利用普適游戲理論構(gòu)建設(shè)計(jì)原型時(shí),使用了歧義矛盾性的設(shè)計(jì)方法。
3.1游戲設(shè)計(jì)系統(tǒng)隨機(jī)制定游戲地點(diǎn),并自動(dòng)分配游戲參與者構(gòu)成游戲環(huán)境。游戲者的任務(wù)是在真實(shí)環(huán)境中分辨其他游戲參與者。系統(tǒng)(手機(jī)端的APP)提供客觀性的地理信息和主觀性的IM信息幫助游戲者完成這一任務(wù)。筆者繪制的游戲界面見圖3。游戲者分為兩組,每個(gè)游戲者需要分辨出敵對組的游戲參與者,結(jié)果由系統(tǒng)根據(jù)注冊信息進(jìn)行配對判斷和評(píng)定。開始階段,每個(gè)游戲者有N分(N=敵對組人數(shù)),如果被敵對組游戲者識(shí)別扣除1分。識(shí)別錯(cuò)誤,則在一定時(shí)間內(nèi)不能再次識(shí)別。識(shí)別結(jié)果由系統(tǒng)統(tǒng)計(jì)得出,當(dāng)分值為0時(shí),該游戲者游戲失敗。
3.2設(shè)計(jì)分析同歧義矛盾性的設(shè)計(jì)要求一致,在系統(tǒng)交互的第一階段,設(shè)計(jì)力圖向用戶傳達(dá)最清晰明了的任務(wù)目標(biāo)、設(shè)備“可用性”功能。在交互第二階段,用戶以與設(shè)備初始信息相悖反的方式去解釋和行動(dòng),這體現(xiàn)在以下幾個(gè)方面。(1)游戲空間矛盾性。游戲發(fā)生在物質(zhì)、數(shù)字(如某個(gè)Wi-Fi熱點(diǎn),或3G信號(hào)覆蓋區(qū)域)和敘事的三重環(huán)境下,構(gòu)成了模糊的游戲活動(dòng)范圍。一方面,真實(shí)環(huán)境中的事物(街道、建筑、樹木等)基于游戲語境被游戲者轉(zhuǎn)化為游戲場景的一部分。另一方面,網(wǎng)絡(luò)信號(hào)的覆蓋范圍和強(qiáng)弱設(shè)定了“實(shí)證性”的游戲邊界,游戲者只有通過實(shí)際嘗試才能意識(shí)到游戲邊界的大致范圍。(2)在游戲時(shí)間性上,游戲具有潛伏期和活躍期兩種狀態(tài)。游戲者對設(shè)備的依賴更多的是在潛伏期(從GPS和IM中獲得線索),在活躍期主要與現(xiàn)實(shí)交互,因此設(shè)備的功能性總是“未實(shí)現(xiàn)”狀態(tài)。(3)在游戲社會(huì)性上,游戲外部因素的干擾(未參與游戲的路人和行人)要求游戲者必須反思性地利用GPS信息。此外,IM消息同時(shí)隱含線索與圈套,因此也需要批判式地解讀。(4)在游戲規(guī)則上,一方面,玩家對游戲參與者的“確認(rèn)”需要以“否定”規(guī)則之外的非游戲者為前提。另一方面,游戲者通過IM故意擾亂對手信息,不僅是對系統(tǒng)信息的反向操作,也可能導(dǎo)致隊(duì)友的誤判,最終影響自己獲得成功的幾率,因此也是游戲者對自己的悖反。
4結(jié)語
矛盾性作為歧義設(shè)計(jì)的極點(diǎn)為歧義交互從概念上標(biāo)定了設(shè)計(jì)范疇,不僅將歧義交互與可用性交互、諾曼概念模型區(qū)分開,也同模糊和曲解作了性質(zhì)上的清晰界定,這讓歧義交互從理論研究到設(shè)計(jì)實(shí)踐都有章可循。歧義性主要關(guān)注用戶對系統(tǒng)的解讀方式,因此除了從理論上對歧義矛盾性的概念和設(shè)計(jì)方法進(jìn)行界定、推論外,實(shí)證性的用戶測試、用戶訪談工作為進(jìn)一步理解矛盾性的性質(zhì)和作用提供了重要的數(shù)據(jù)支撐,這也是下一步的研究任務(wù)。
作者:李健 韓靜華 單位:北京林業(yè)大學(xué)