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摘要:近幾年,科學(xué)技術(shù)日新月異,飛速發(fā)展,“app 時(shí)代”悄然而至,市面上游戲 App 種類繁多,為孩子選擇一款好的游戲很有必要。而交互設(shè)計(jì)是一款游戲的重要部分,游戲是否真正站在兒童的角度進(jìn)行設(shè)計(jì),對(duì)于游戲,兒童的需求又是什么,交互是否符合兒童需求,這些都是游戲 App 設(shè)計(jì)需要考慮的問題。本文對(duì)其進(jìn)行了研究和分析。
關(guān)鍵詞:兒童;游戲;交互設(shè)計(jì);App
1研究背景
相關(guān)數(shù)據(jù)顯示,目前我國(guó)兒童類應(yīng)用開發(fā)的企業(yè)有數(shù)百家但仍處在發(fā)展初期,從目前 App 下載量排行榜不難看出其潛在的市場(chǎng)價(jià)值。交互設(shè)計(jì)(Interaction Design),是一種目標(biāo)導(dǎo)向設(shè)計(jì),所有內(nèi)容都是圍繞用戶去設(shè)計(jì)的。它產(chǎn)生于20世紀(jì)80年代,由IDEO 的創(chuàng)始人比爾•摩格理吉在會(huì)議上提出,而當(dāng)初的目的僅僅是設(shè)計(jì)未來人們?nèi)绾闻c計(jì)算機(jī)進(jìn)行交互。交互設(shè)計(jì)所關(guān)注的領(lǐng)域并非傳統(tǒng)領(lǐng)域,而是如何滿足人們和產(chǎn)品或者服務(wù)在交互時(shí)的需求和期望,即我們所說的“行為設(shè)計(jì)”。游戲交互設(shè)計(jì)時(shí)要兼顧靜態(tài)的視覺和動(dòng)態(tài)的流程,它不單是審美學(xué)的選擇問題,更是一種對(duì)用戶認(rèn)知的理解,其核心是關(guān)注用戶體驗(yàn)。
2不同年齡段兒童身心發(fā)育的主要特點(diǎn)
國(guó)際界定的兒童是指18歲以下的任何人,我國(guó)指14周歲以下的任何人,但我們所說的兒童游戲則指3~12歲這個(gè)階段。3~5歲:該階段兒童的思維處在感知運(yùn)動(dòng)期,在生理、心理和認(rèn)知上都不夠完善,看不懂文字,所以設(shè)計(jì)時(shí)盡量避免大量文字,更多集中在簡(jiǎn)潔的畫面、有趣的互動(dòng)以及鮮艷明亮的色彩上。6~8歲:該階段兒童的各方面都有很大的變化,認(rèn)識(shí)一些文字,想要表達(dá)自己的看法和意見,敢于嘗試新鮮事物,對(duì)自己感興趣的東西會(huì)仔細(xì)觀察,所以設(shè)計(jì)時(shí)可以嘗試將簡(jiǎn)單文字和圖形相結(jié)合,游戲難度要符合兒童的心理需求。9~12歲:該階段是兒童時(shí)期的最后時(shí)段,這時(shí)候?qū)ν饨绲挠^念正在逐步形成,對(duì)好壞也有了模糊的界定,在思維以及分析能力上也接近成人,因此對(duì)于游戲的可玩性、創(chuàng)意性、畫面的精細(xì)程度和互動(dòng)性也相應(yīng)有了更高的要求。
3游戲 App 交互設(shè)計(jì)概述
《Designing for Interaction》的作者丹•薩菲爾認(rèn)為交互是一種存在于產(chǎn)品與服務(wù)之間的媒介,本質(zhì)上還是人與人的交流。它是一種讓用戶在日常生活中使用時(shí)產(chǎn)生愉悅心情的設(shè)計(jì),在領(lǐng)會(huì)普遍用戶人群的心理和行為特點(diǎn)之后,進(jìn)行拓展和創(chuàng)新,使得產(chǎn)品和用戶之間有一種互動(dòng)聯(lián)系,達(dá)到用戶心理期待的效果。游戲的交互設(shè)計(jì)不同于其他,它是通過用戶的動(dòng)作計(jì)算分析后,系統(tǒng)執(zhí)行相關(guān)命令的設(shè)計(jì),是以用戶玩家體驗(yàn)為核心的產(chǎn)品。它的交互性更強(qiáng),用戶代入感也強(qiáng)于其他產(chǎn)品,更能調(diào)動(dòng)用戶的情緒,激起用戶興趣并使其融入其中。
4以兒童為主的游戲 App 交互設(shè)計(jì)
近幾年,較流行的兒童游戲 App 有切水果、植物大戰(zhàn)僵尸、憤怒的小鳥、開心消消樂等。這些游戲如此受歡迎的原因在于游戲上手快、玩法充滿新意等。其實(shí),就手游來說,“易上手”這點(diǎn)就已經(jīng)充分表明交互設(shè)計(jì)在游戲中是合理的,是符合用戶心理和使用習(xí)慣的。界面交互設(shè)計(jì)是一個(gè)重要的組成部分,對(duì)于兒童而言,僅僅是通過最開始接觸的界面來決定是否保留該游戲。現(xiàn)階段,大多數(shù)界面通常無法滿足兒童的需求:第一,總是將兒童“愚蠢化”,不斷重復(fù)游戲的相關(guān)指導(dǎo)操作;第二,操作界面用起來很不順手,沒有考慮兒童的使用習(xí)慣;第三,無法給兒童視覺和聽覺上的享受;第四,有時(shí)過度關(guān)注兒童,而使整個(gè)界面顯得雜亂無章。游戲包括視覺、聽覺、層級(jí)與頁(yè)面布局、操作等元素,合理設(shè)計(jì)及融合可以引起兒童的興趣。
4.1視覺需求
視覺元素包括文字、圖形、色彩,它們是游戲界面的表現(xiàn)形式。就文字而言,兒童喜歡可愛活潑的東西,所以設(shè)計(jì)時(shí)應(yīng)采用輕松活潑的字體,字體應(yīng)不超過三種,文字不宜過多。比如,憤怒的小鳥雖并沒有將用戶定位局限于兒童群體,但是這款游戲卻深得兒童喜愛,究其原因就是文字和界面的設(shè)計(jì)是基于用戶心理模型的,符合兒童沒有耐心的特性。就色彩而言,兒童還處于視覺發(fā)展期,設(shè)計(jì)時(shí)應(yīng)采用鮮艷的顏色,但不能盲目追求艷麗,要有主色調(diào),避免界面的雜亂,做到一體設(shè)計(jì)。就圖形而言,主要角色形象最好采用老少皆宜的超 Q 設(shè)計(jì)風(fēng)格。比如,憤怒的小鳥就以生活中常見的鳥、豬的形象來設(shè)計(jì)創(chuàng)新,采用明快的顏色,使得畫面充滿童趣、親和力和趣味性。再者,“隨處瞎點(diǎn)”對(duì)于兒童來說是很常見的,所以圖標(biāo)設(shè)計(jì)必須大且簡(jiǎn)單,不確定的點(diǎn)擊也不會(huì)阻礙游戲進(jìn)程,圖標(biāo)上的文字不宜過多,否則會(huì)造成一種負(fù)擔(dān)感。谷歌的設(shè)計(jì)總監(jiān)杰弗里•維恩說過:“設(shè)計(jì)師可以從混亂中找到一種統(tǒng)一,通過對(duì)文字、色彩和圖形的操控來表達(dá)設(shè)計(jì)的意圖。”如何將這三者完美結(jié)合,形成統(tǒng)一的視覺界面是值得推敲的。
4.2聽覺需求
音樂元素一般分為背景音樂、主題曲、提示音和音效。音樂在游戲中主要的作用是奠定基調(diào)、幫助用戶掌握游戲節(jié)奏等。音樂又稱為情感藝術(shù),好的音樂有利于大腦的全面發(fā)展,不同的音樂對(duì)兒童的影響是不一樣的,由于兒童耳膜較為脆弱,所以不適合過于聒噪的音樂。比如,鱷魚小頑皮愛洗澡、植物大戰(zhàn)僵尸等,無論是前者輕松美妙的音樂,還是后者因劇情需要節(jié)奏快慢漸變的音樂,都是較成功的案例。
4.3操作需求
對(duì)于游戲而言,操作是靈魂,是否便于操作是能否迎合用戶需求至關(guān)重要的因素,甚至是決定成敗的關(guān)鍵。游戲在規(guī)劃設(shè)計(jì)前,要進(jìn)行人種學(xué)調(diào)查——用戶訪談和用戶觀察,這種調(diào)查的目的在于理解用戶和產(chǎn)品在互動(dòng)時(shí)的行為和習(xí)慣。用戶不會(huì)花費(fèi)太長(zhǎng)時(shí)間在學(xué)習(xí)操作上,特別是兒童,他們不在意操作有多么炫酷,他們所在意和期待的是更好的娛樂體驗(yàn)。雖說現(xiàn)階段大多數(shù)游戲開始向簡(jiǎn)單化、無腦化發(fā)展,但這里所指的“無腦化”并不代表完全的“簡(jiǎn)單化”,還是需要很多細(xì)節(jié)的支撐。兒童喜歡更多的互動(dòng),雖然自身有局限——對(duì)于復(fù)雜的手勢(shì)無法體會(huì),但可以適當(dāng)?shù)丶尤牒?jiǎn)單的滑和拉等手勢(shì),如切水果,它以生活中常見的“切”的手勢(shì)進(jìn)行操作,通過手指在屏幕上的劃動(dòng)來實(shí)現(xiàn)“切”的效果,使得操作不再單一卻也在兒童的認(rèn)知范圍之內(nèi),符合兒童用戶的需求。
4.4層級(jí)與頁(yè)面布局需求
對(duì)于兒童這樣的群體而言,信息架構(gòu)在設(shè)計(jì)時(shí)必須簡(jiǎn)潔明了,刪繁就簡(jiǎn)。但這里的“簡(jiǎn)”不是“簡(jiǎn)單”,而是“簡(jiǎn)潔”卻能突出重點(diǎn),層級(jí)不是越多越好,2~3個(gè)層級(jí)最為符合,過多會(huì)使兒童產(chǎn)生厭倦感。考慮到兒童手指的靈活性,設(shè)計(jì)布局按鈕、菜單等圖標(biāo)時(shí),應(yīng)盡量靠一側(cè)放置,避免兒童因手誤而影響游戲的進(jìn)程。比如,開心消消樂的層級(jí)最多只有2級(jí),且經(jīng)常使用的菜單都靠右下側(cè),方便兒童右手點(diǎn)擊,左一側(cè)的菜單靠上,完全考慮到兒童雙手持 i Pad 的情況,避免誤點(diǎn)。
5結(jié)語
更加智能的電子產(chǎn)品儼然會(huì)成為未來的發(fā)展趨勢(shì),手游也必然會(huì)取代傳統(tǒng)游戲,然而如何更加準(zhǔn)確的定位,這也是設(shè)計(jì)者要思考的。游戲設(shè)計(jì)大師 Chris Crawford 說過:“高度交互式的游戲會(huì)專注地傾聽它的玩家,仔細(xì)思考玩家的輸入,產(chǎn)生清晰的、有表現(xiàn)力的輸出。”學(xué)習(xí)雖然是很重要的指導(dǎo)原則,但是一味地遵循,而不聯(lián)系用戶目標(biāo)和需求也是不行的,良好的交互毫無疑問更加符合用戶體驗(yàn)的需求。設(shè)計(jì)時(shí),應(yīng)從兒童的角度出發(fā),根據(jù)兒童的思維邏輯和行為習(xí)慣等,再結(jié)合時(shí)下的新技術(shù),探尋出更加符合兒童使用的交互設(shè)計(jì),使游戲更得家長(zhǎng)和孩子的青睞。
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作者:李軍苗;蔣咪咪 單位:沈陽(yáng)理工大學(xué)